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quinta-feira, 3 de abril de 2014

As novas relações econômicas e sociais entre consumidores e produtores no mercado artístico

Artigo apresentado em 2014 para a matéria "Tecnologia e linguagem dos meios de comunicação" do curso de Audiovisual da Universidade Federal de Sergipe (UFS).

Raul Marx Rabelo Araujo
Estudante de Comunicação social da UFS

Resumo

O mercado fonográfico encontra-se em uma grande enrascada. Com a acensão da internet e o seu modelo de compartilhamento incessante, os grandes selos e gravadoras viram as suas economias em crise. De um modo geral, o surgimento dos torrents e sites de hospedagem aumentaram a circulação de conteúdo artístico, mas em compensação freou violentamente a economia fonográfica. Por outro lado, o cinema, com forte poder de reinventar-se, devido ao seu modelo de consumo, não enfrentou tantos problemas. Entretanto, com o crescente aumento dos mais diversos tipos de tela, essa situação começa a incomodar.

O Presente artigo tenta relacionar os debates apresentados na obra “A Tela global” de Gilles Lipovetsky com a postura inovadora de Amanda Palmer dentro do mercado fonográfico. Apesar de os dois assuntos tratarem de nichos diferentes, cinema e música, pretendemos problematizar a relação entre consumidor e produtor de arte à partir das inovações tecnológicas, não só pelas vias econômicas, mas também pelas relações sociais.

Introdução – Um novo modelo de consumo

A tecnologia dos anos 1980 cola-se à pele, responde ao toque: o computador pessoal, o walkman, o telefone portátil, as lentes de contato. Alguns temas centrais emergem repetidamente no ciberpunk. O tema ainda mais poderoso da invasão da mente: interfaces cérebro-computador, inteligência artificial, neuroquímica – técnicas que radicalmente redefinem a natureza da humanidade, a natureza do eu... (SANTAELLA, 2007, p. 128, apud DYENS, 2001, p. 73)


A citação acima refere-se aos anos 80, mas ela cabe perfeitamente ao que viria acontecer nos anos posteriores. Vivemos o pós-humanismo, ou seja, vivemos cada dia mais numa difusão entre homem e máquina. Mas diferente das previsões oitentistas em filmes como Blade Runner, a tecnologia não está desmembrada do ser humano. Não existem ao nosso redor robôs andantes e falantes que nos servem, na verdade, a nossa relação parece ser mais carnal, conectada. A tecnologia hoje interfere nas relações humanas como suporte. As telas espalhadas pelo mundo com seus aplicativos e a internet oferecem um modelo de troca de informações e comunicação bem mais simplificados.

Nossas relações sociais, profissionais e financeiras quase nos obriga a entrar nessa lógica de intermediação tecnológica. Essa interferência, se bem utilizada, facilita a vida do ser humano, além de lhe trazer mais conhecimento e entretenimento. Nesse espaço novas alternativas de consumo audiovisual se ampliaram, vemos TV e ouvimos rádio de maneira diferente, nos comunicamos com mais facilidade em meio as redes sociais e até coisas banais, como chamar um táxi e identificar uma música legal se tornaram simplificadas. Todo esse movimento pode ser caracterizado como cibercultura. Entende-se esse termo como “a relações entre as tecnologias informacionais de comunicação e informação e a cultura, emergentes a partir da convergência informática/telecomunicações na década de 1970” (Lemos, 2002).

Ainda segundo André Lemos, a cibercultura tem como principal orientador a “re-mixagem”, que seria mais ou menos o costume de reaproveitamento e edição de conteúdo e informações dentro das tecnologias digitais. Esse principio tem como características básicas: “a liberação do pólo da emissão, o princípio de conexão em rede e a reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais”, ou seja, o antigo consumidor torna-se também produtor, cria e adapta o que já existe; se expandem as conexões entre os usuários com acensão dos dispositivos móveis e a expansão do acesso a internet e, por último, a restruturação da industria que destrói o monopólio burgues.

A cibercultura reconfigurou não só a industria cultural, como também revolucionou as relações pessoais e a experiencia humana. Alterou as formas de produção e circulação material, de conteúdo e de serviços, assim também como modificou a troca de informações e a comunicação. Dentre dessa revolução, as mídias hegemônicas e a industria cultural, viram o seu monopólio ruir. As novas mídias apresentam um formato igualitário e democrático e fazem com que a industria acabe ganhando novas molduras. Dentro desse novo momento surgem novos conflitos, não só para a industria como também para artistas e produtores.

As soluções de Amanda Palmer


Amanda Palmer não foi a criadora de um sistema que se adaptou as novas tecnologias. As plataformas que ela usou para arrecadar dinheiro dos fãs para uma produção independente, já existiam. Na verdade, a cantora é um exemplo de uma restruturação da industria da arte a partir do próprio artista. Nesse novo modelo as grandes industrias perdem o controle para os produtores, o que resulta uma maior liberdade para o mesmo.

No caso de Amanda Palmer, cantora da banda The Dresden Dolls, a plataforma usada por ela foi um site de crowdfunding, financiamento coletivo. Esses espaços funcionam de forma inversa ao modelo consolidado anteriormente. Os consumidores, fãs e amigos, pagam antecipadamente pelo produto a quantia que achar necessária, para só depois, afinal a realização ainda vai acontecer, receber o produto. Na arrecadação que Palmer fez junto aos fãs, sua pretensão era de 100 mil, mas acabou conseguindo mais de US$ 1 milhão, ou seja, transformou-se em um ícone desse modelo de negócio.

Para a cantora esse novo modelo de gestão de negócio é libertário: “Eu quero fazer música e quero ter o controle. Geralmente, perde-se o controle quando se assina com grandes gravadoras, e acaba não valendo a pena, mesmo que a grana seja maior. Eu tenho uma boa ideia de quem são os meus fãs, o tipo de música que eu quero fazer, como eu quero que o conjunto fique” (PALMER, 2013).

Uma revolução na industria da arte

O 'verdadeiro' cinema não se acha atrás de nós: ele não cessa de se reinventar. Mesmo confrontando a novos desafios de produção, de difusão e de consumo, o cinema continua sendo uma arte de um poderoso dinamismo, cuja criatividade não está de modo algum em declínio. O tudo-tela não é o túmulo do cinema: mais do que nunca este demonstra inventividade, diversidade, vitalidade (LIPOVETSKY; SERROY, 2009, p 14).


Assim como a industria fonográfica, o cinema também enfrenta um dilema. Com a expansão das telas, principal suporte para as tecnologias atuais, o audiovisual estará em todos os lugares, mas em descompensação pode por em risco o formato atual da industria cinematográfica. Mas, diferente da música, o cinema consegue se adaptar e resistir, entretanto os meios de transmissão de conteúdo audiovisual não param de surgir e por isso esse cenário deve se transformar.

A primeira grande concorrência tecnológica que gerou medo na industria cinematográfica foi o surgimento da televisão. Muitos acreditavam que as pessoas deixariam de assistir filmes em salas de cinema, para assistir no conforto das suas salas. Acabou que a televisão construiu uma linguagem, metodologia e sistema financeiro próprio, diferenciando da sétima arte. Hoje em dia, o próprio modelo clássico de ver TV está mais ameaçado que as exibições de filmes em salas de cinema. Houve uma reconfiguração, as salas acabaram se transportadas para dentro dos shoppings e os investimentos de filmes dedicados a várias “janelas”, ganharam um maior financiamento.

A questão agora é que o problema (ou solução) é bem mais complexo. Vivemos à época da tela global:

Tela em todo lugar e a todo momento, nas lojas e nos aeroportos, nos restaurantes e bares, no metrô, nos carros e nos aviões; tela de todas as dimensões, tela plana, tela cheia e minitela portátil; tela sobre nós, tela que carregamos conosco; tela para ver e fazer tudo. Tela de vídeo, tela em miniatura, tela gráfica, tela nômade, tela tátil, o século que começa é o da tela onipresente e multifome, planetária e multimidiática (LIPOVETSKY; SERROY, 2009, p 14).

Todas essas definições de telas aglomeram dentro delas plataformas que, a cada vez mais, fazem ligações de uma mídia com outra, num processo chamado transmídia. Tv e rádio hoje já são transmitidas online, o serviço do Netflix, por exemplo, oferece um modo revolucionário de ver televisão: o que quiser, quando quiser em qualquer lugar. A televisão perde cada vez mais audiência, mas algumas séries batem recordes de downloads, os investimentos para as produções televisivas se equilibram com os grandes filmes hollywoodianas, o que parece acontecer é que as produções seguem o mesmo caminho feito pelas mídias, tudo conectando-se.
Produções baratas lotam sessões, produções caras enchem programações de canais de assinatura, filmes estreiam direto na TV, exibições simultâneas de episódios de séries em todos os países que o canal tem retransmissoras, rádio em aparelhos televisivos, Tv em dispositivos móveis. Os limites entre TV, rádio, cinema e internet parecem cada vez mais desaparecer e é dentro dessa lógica que o capitalismo parece desestruturar-se. Mas o que é mais interessante é que o monopólio da produção cultural foi quebrado, as tentativas de resistência fora desse novo modelo social ao qual se organiza as relações sociais, frustraram.

Dentro desses dois panoramas, com o audiovisual expandindo suas plataformas de exibição e ao mesmo tempo transformando essas mesma plataformas em uma única coisa, onde o que diferencia as produções é o caráter técnico, e a música arranja novas formas de financiamento, bandas recorrem a financiamentos coletivos, disponibilizam grátis o disco na internet ao mesmo tempo que aumenta o preço e o número de shows . O que fica claro é que o mercado se reconfigurou, a crise existe para quem não se adequou as novas tecnologias.

Conclusão

Como fica claro na introdução deste artigo, a internet revolucionou as relações sociais e constantemente transforma a industria cultural. Ela tem um caráter bastante democrático e anárquico. As informações cada vez mais sai das mãos dos detentores de capital, isso é um grande avanço para humanidade. Mas o futuro apresenta grandes conflitos. Dentro do sistema em que vivemos, a arte precisa sustentar-se, os produtores precisam de dinheiro para produzir mais. Entretanto, ao mesmo tempo, esse democratização da “arte em todo lugar” não pode morrer, nem deve, pela dimensão que a internet tem.

Na verdade, as tecnologias a partir das interferências sociais, modificaram toda a estrutura de sociedade. O capitalismo, como conhecemos, até então, está morrendo. A democracia no consumo da arte vem de um viés de esquerda e ameaça o “livre mercado”, mas fomenta a liberdade individual. O grande risco, que é comum dentro desse sistema, é que ele queira apoderar-se dessas liberdades. Uma visão otimista da manutenção desse mercado é o exemplo de Amanda Palmer, mas existem ações da antiga mídia hegemônica e agora destruída tentando retornar a sua dominação. Mas o interessante é que além das alternativas criadas pela tecnologia, ela própria em seu sistema dificulta essas atitudes.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Bill Gates fala mal do ipad será dor de cotovelo?

Como sempre, no mundo da tecnologia, a dois grupos com opiniões diferentes, sobre o ipad não seria diferente, alguns dizem que é um ótimo recurso mas os críticos, por sua vez, já apontam como falha a falta de suporte a multitarefas e também a falta de câmera.

A nova ferramenta da apple já é assunto de várias discussões onde até o "manda chuva" da Microsoft deu a sua opinião. Em entrevista ao site B net, Bill Gates afirmou que ao usar o ipad não se sentiu empolgado como no dia em que usou o iphone, "Acredito em tecnologias de tela sensível ao toque, mas a mistura de recursos de voz, teclado e caneta é mais atraente". Para finalizar chegou a dizer ainda que quando usou o teblet da apple não pensou da mesma forma de quando usou o iphone, "Não é a mesma sensação que tive com o iPhone, quando pensei ´Puxa, a Microsoft não foi tão longe assim´.

Será dor de cotovelo, ou essa é a opinião verdadeira dele?. Vamos esperar para ver se a Microsoft lança um concorrente para esse novo aplicativo, que já é conhecido por alguns como o "Iphone Gigante".

Fonte: Ig Tecnologia.

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Os dez momentos mais importantes da década na web

Esta década, concerteza é a mais importante para a Web, nela vimos nascer as maiores ferramentas da internet. E Nesta quarta-feira foram listados os melhores acontecimentos do ramo dos últimos dez anos pela Academia Internacional de Artes Digitais e Ciências dos EUA.

A escolha foi feita, à partir dos fatos mais importantes e que, de maneira significativa
, mudaram vários aspectos da vida atual.

Segundo David-Michel Davies, diretor executivo da Webby Awards, prêmio considerado o oscar da web, a internet é a história da década, porque acelerou a mudança não apenas em todos os aspectos da nossa vida cotidiana, mas em tudo, do comércio, da comunicação, da política e da cultura pop. O tema recorrente entre todos os marcos de nossa lista é a capacidade da internet de ultrapassar sistemas antigos e colocar mais poder nas mãos das pessoas comuns.

Os vencedores anuais do 14º prêmio anual Webby Awards serão anunciados em abril de 2010. A partir dos fatos mais relevantes de 2009 serão escolhidos vencedores em categorias como notícias, publicidade interativa e vídeo online.

Veja a lista com os dez principais acontecimentos online da década:

- A ampliação do serviço norte-americano online de classificados Craiglist (2000)

- Lançamento do Google AdWords (2000)

- Lançamento da Wikipédia (2001)

- A “morte” do site de compartilhamento de arquivos Napster (2001)

- A oferta pública do Google no mercado financeiro (2004)

- A revolução em vídeo liderada pelo YouTube (2006)

- A abertura do Facebook além do ambiente universitário e o lançamento do Twitter (2006)

- A estreia do iPhone, da Apple (2007)

- O uso da internet durante a campanha presidencial dos Estados Unidos (2008)

- O uso do Twitter como protesto durante as eleições iranianas (2009)

Qual o acontecimento mais importante da década na internet? COMENTE!

Fonte: R7

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Será o fim dos livros?

Assim como a humanidade, os livros também evoluíram. No início feitos em pedra, que eram de difícil transporte, depois em forma de pergaminhos. Hoje com o desenvolvimento tecnológico já são eletrônicos, mas será que a chegada dos livros eletrônicos acabará com o bom e velho livro impresso?

Os livros com o passar do tempo tiveram suas características mudadas, muitas delas para facilitar a leitura, outras para melhorar a forma de transporte, mas o maior desenvolvimento nos dias de hoje são os livros on-line, que já são uma realidade no ambiente virtual, os chamados e-book (livro eletrônico) fazem sucesso na rede por sua facilidade de encontrar. Mas nem sempre estaremos com um computador para ler estes arquivos, transporta-los não é tão simples assim como é para um livro tradicional. Pensando nisso a Amazon criou o kindle que serve para ler e armazenar e-books (livros digitais), o kindle consegue armazenar 1.500 títulos e ainda tem um espaço para anotações.

Com a chegada dos e-books os livros impressos perderam espaço no mercado, agora com o kindle isso aumentou significadamente, só não aumentam mais por conta do custo do aparelho, como toda tecnologia o preço sempre diminui depois de um tempo como aconteceu com os DVDs e outros aparelhos eletrônicos. Será que a queda no preço acarretará no fim dos livros convencionais? Por ser bem mais leve e conter muito mais conteúdo pode-se dizer que sim, esse será o futuro dos livros e o fim das traças que não terão mais as páginas dos livros para comer.

Fonte: Época

domingo, 15 de novembro de 2009

Os mais populares do Twitter


Twitter, a rede mais bombada dos últimos tempos, se mostra como a mais querida dos famosos e dos anônimos.

A ferramenta é uma rede social e servidor para microblogging que permite aos usuários que enviem e leiam atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), através da própria Web, por SMS e por softwares específicos instalados em dispositivos portáteis.

Desde sua criação em 2006 por Jack Dorsey, o Twitter ganhou extensa notabilidade e popularidade por todo mundo. A estimativa do número de usuários é de mais de 11 milhões e meio de contas.

Entre os 10 mais seguidos nenhum brasileiro aparece na lista. Sabe
quem é a pessoa mais popular do Twitter? É o ator Ashton Kutcher, 31 anos, marido de Demi Moore. Foi o primeiro com 1 milhão de seguidores, mas já tem + que o triplo disso.

OS PERSEGUIDOS
Traduzimos as mensagens mais bacanas dos perfis mais seguidos no mundo. Tem cada uma...

1. aplusk Para meus seguidores brasileiros: só vcs podem depor seu senador. É o SEU país. Vocês que têm de lutar pelo que acreditam. Eu não tenho voto

2. TheEllenShow Você tem uma lavadora de louças? Não, desculpe, mas as crianças não contam. Me assista hoje e ganhe uma lavadora Frigidaire (da apresentadora Ellen Degeneres)

3. britneyspears Fui ao shopping em Coral Gables. Comprei algumas bolsas e óculos de sol

4. KimKardashian Tenho uma habilidade muito bizarra: sinto pelo cheiro quando alguém tem cárie. Eu nunca errei. E nem preciso estar perto

5. RyanSeacrest Vic Beckham no rádio hj dizendo como foi participar do American Idol. Disse estar dormindo quando soube que a queriam lá

6. THE_REAL_SHAQ Minhas pontuações não são boas o suficiente para eu me aposentar. Mais três anos pela frente (do jogador de basquete Shaquille O'Neal)

7. johncmayer Às vezes eu acho que tuíto muita coisa sem-noção, mas logo em seguida concluo que é tão sem-noção quanto o que eu falo (do cantor John Mayer)

8. oprah Oi, tuiteiros. Obrigada pelas boas-vindas calorosas. Agora realmente me sinto no século 21 (da apresentadora americana Oprah Winfrey)

9. BarackObama Nós fizemos história. Isso tudo aconteceu porque vcs deram seu tempo, talento e amor. Isso tudo aconteceu por causa de vcs

10. mrskutcher Sendo autêntica! http://twitpic.com/5pcay (da atriz Demi Moore, mulher do @aplusk)

+ Seguidos do Brasil
Os TOP 5 brasileiros, somados, têm 1 milhão de seguidores a menos do que Ashton Kutcher

1. Luciano Huck || @huckluciano
Domingo em casa...sem colocar o nariz nem para fora do portão!!! E olha que para mim, isto significa uma distância considerável do portão!

2. Mano Menezes
|| @manomenezes
Graças a vcs, fui incluído pelo jornal inglês The Daily Telegraph, na lista dos "Top 10 usuários internacionais mais influentes do Twiiter"

3. Rafinha Bastos || @rafinhabastos
EUA: 90% das notas de U$ tem cocaína. Brasil: 90% das notas de R$ tem dizeres como "Jucilene, te amo" e "TIMÃO ÊÔ".

4. Marcelo Tas || @marcelotas
Já tô no Ridjaniero, mas esqueci meu celular em SP (verdade!). Quem quiser combinar algo agora é bjometwitta ;-)

5. Marco Luque || @marcoluque
Bom dia povo!! dia de show eu sempre acordo diferente...hoje eu acordei sem vontade de mijar!!

Você tem Twitter? Divulge e COMENTE!
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Fontes: Mundo Estranho e Wikipédia

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Poluição, solução subterrânea.

Podemos dizer que hoje um dos maiores agentes poluidores do mundo são os veículos automotivos. Empresas, notando esse fato, tentaram modificar os carros para poluir menos, mais nada criado foi significativo. Tendo em vista a agressão a natureza, causada pela poluição expelida pelos veículos, o projeto Tunconstruct - Technology Innovation in Underground (Construction: Inovação Tecnológica na Construção Subterrânea) foi criado, com o intuito de transformar o subsolo em grandes vias de trafego de automóveis. Todas as fontes de emissão de fumaça e micro partículas poluidoras serão banidas para o subsolo, modificando a paisagem das cidades, onde as avenidas serão transformadas em parques e também em locais de cultivação da natureza.

Durante 4 anos, engenheiros da universidade de Graz , na Alemanha , visando economizar tempo e dinheiro, pesquisaram os melhores modos de construção subterrânea. Várias novas ferramentas foram desenvolvidas, dentre elas esta um novo programa de simulação da construção de túneis e também novos equipamentos de perfuração e um sistema para o monitoramento da fase de construção dos túneis utilizando cabos de fibras ópticas.

Um grande passo para a população mundial que só polui, um projeto desse com um bom planejamento pode salvar o mundo de um dos maiores problemas causados pela poluição que é o aquecimento global, salvando várias espécies e ate mesmo nós, os seres humanos.

O que você acha desse projeto? Comente!

Fonte: Inovação Tecnológica

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

A Evolução dos Video Games - 1º Parte

Nem sempre os Vídeos Games tiveram essa qualidade de som e imagem, que se aproximam muito da realidade, o Magnavox Odyssey, por exemplo, não tinha capacidade para gerar todos os componentes do jogo por isso os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis, por exemplo, colocava-se uma cartão verde para simular grama), Folhas de papel que serviam para marcar o placar acompanhavam o console.











Magnavox Odyssey


É importante ressaltar que o Magnavox foi o Primeiro Vídeo Game caseiro a ser lançado, antes dele, para se divertir jogando, teria quer ir ao fliperama. Logo após no ano de 1977 com um processador de 8 bits, resolução de 160x192 e memória RAM de 128 bytes foi lançado o Atari 2600 que foi projetado para processar jogos do tipo Pong, ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu principal jogo, que era o Combate. O grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.












Atari 2600


Em 1979 foi a vez do Intellivision I, uma ameaça ao reinado do Atari, a principal característica do console da Mattel Electronics eram seus componentes, um deles lançado no ano de 1980 prometia transformar-lo em um computador pessoal, outro componente foi o Intellivoice esse acessório era um sintetizador de voz, que acoplado a entrada de cartuchos, permitia que o console emitisse vozes. Foram lançados 5 jogos para o acessório (Space Spartans, B-17 Bomber, Tron Solar Sailor, Bomb Squad, and World Seires Major League Baseball). Esses cartuchos poderiam ser utilizados sem o Intellivoice, mas como a voz era uma parte importante do jogo, ficava praticamente impossível de serem jogados. No ano de 1983 a Mattel lançava o 2600 System Changer que permitia que os cartuchos do Atari 2600 pudessem ser jogados no Intellivision. Isso proporcionou que a biblioteca de jogos do Intellivision triplicasse. Porém para utilizar esse acessório no Intellivision original era necessário a atualização da "ROM", que era feita com o envio do aparelho e mais US$ 19,95 diretamente para a Mattel.











Intellivision I

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